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アロンの伝説 Version β2 1.00 |
| シナリオ本体(β2 1.00) : 2008/02/11 | |
| DownLoad(7.43MB) | |
| 音楽ファイル : 2008/02/10 | |
| DownLoad(10.9MB) | |
| 差分修正ファイル : 2008/02/11 | |
| DownLoad(32KB) |
| SRCって何?という方はこちらへ |
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◆ 本シナリオを遊ぶ際の注意点 ◆ * 必ずSRC本体はVer 2.2.27以上を使用してください * マップコマンド→自動反撃モードにチェックを入れるとより快適にゲームが進行します * 武器や盾はプリセアの買取屋で売るようにお願いします |
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Ver.β 2,10 → Ver.β2 1,00 ・ 7話メインシナリオまで遊べるようになりました ・ 味方ターンブレイク中にクイックセーブが可能に ・ ステータス画面のデザインを変更 ・ 奥義使用時の致命率がステータス画面に反映されるように変更 ・ 盾のシステムを変更 ・ 魔法に対して盾が発動しないように変更 ・ レベルアップ時にランダム成長ながら成長率に沿って成長するように変更 ・ 技量を廃止、技能値が適用されるように変更 ・ スキル「居合」の仕様を変更 ・ スキル「指揮官」の仕様を変更 ・ スキル「連携」の仕様を変更 ・ スキル「盾熟練」を追加 ・ スキル「限定装備」を追加 ・ 一部アイテムの性能を変更 ・ 一部ステージの敵スキル、敵装備を変更 ・ 一部のユニットが腕輪と指輪を同時に装備できていたのを装備できないように変更 ・ 一部食事効果を変更 ・ 傭兵を次のメインストーリーまで雇用できるように変更 ・ ダークヒールを自分自身に使用できないように変更 ・ Disableコマンドの変数が大量に残ってしまう仕様を多少改善 ・ インターミッションコマンド「鍛冶屋」を廃止 ・ ディムダルーク国のユニットを捕縛しても報酬が0だったバグを修正 ・ ボイルエッグを食べても正しく動作しないバグを修正 ・ 賞金首のクワサンドルが捕縛できなかったバグを修正 ・ 賞金首のドーラガが捕縛できなかったバグを修正 ・ 賞金首のヒーラが捕縛できなかったバグを修正 ・ 賞金首のザーダ・オルモード・シャリバスタンの討伐or捕縛でフレイムから貰える金額と文章が食い違っていたバグを修正 ・ ピーアが野兎の蜂蜜ソースを食べると空中に居る時に攻撃できなくなってしまうバグを修正 ・ リリアーナとレミアージュが野兎の蜂蜜ソースを食べた状態でレベル11を迎えると正しくレベルアップできないバグを修正 ・ ○○の秘薬を使用した時に使用したユニットの名前が正しく表示されないバグを修正 ・ 3章サブシナリオのギルド傭兵が捕縛できてしまうバグを修正 ・ ごく稀に行動順が回ってきたユニットが2回行動が可能になっているバグを修正(?) ・ 敵ターンブレイク発動時に未行動だった敵を倒しているとエラーが出る場合があるのを修正 ・ 味方ターンブレイクが発動するとに睡眠状態が回復しなくなるバグを修正 ・ 敵側のスキル当て身の効果が粉砕になっていたバグを修正 ・ 一部不確定な状況で敵数が揃わずにエラーが出るバグを多少改善 ・ 一部キャラクターのグラフィックを描き直し |

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◆ 規制ターン制 ◆ 1ターン目 ↓ 味方フェイズ「1」、ウサネに行動順が回る ↓ ウサネの行動終了 ↓ 敵フェイズ「1」、ブージン盗賊団12に行動順が回る ↓ ブージン盗賊団12の行動終了 ↓ 味方フェイズ「2」、タバサに行動順が回る ↓ タバサの行動終了 ↓ 敵フェイズ「2」、ブージン盗賊団11に行動順が回る ↓ 以下、どちらかの陣営の行動できるユニットがいなくなるまで続く ↓ 2ターン |

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◆ ターンブレイク ◆ * 規制ターン制を無視して行動が可能です * ターンブレイク発生以前に行動していたユニットは行動できません * スキル「覚悟」が使用可能になります * ターンブレイクが発生している状態でターン終了を選ぶと行動力が残っていても強制的に終了します * ターンブレイク中は+Mのついた槍、ランスは常に最大威力が発揮されます * 味方ターンブレイクが発動するとクイックセーブが可能になります |

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◆ 致命攻撃 ◆ * 通常ダメージに「10〜20」の防御無視ダメージが加算される * 致命攻撃発動時は敵のシールド防御が発動しません |
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◆ 状態異常 ◆ * 「毒」、毒消し、ナース、自分の行動順時に一定確率で自然治癒 * 「睡眠」、気付け薬、ハロウ、自分の行動順時に一定確率で自然治癒、ダメージを受ける * 「混乱」、鎮静剤、マナディル、自分の行動順時に一定確率で自然治癒 * 「軽傷」、自分の行動順時に一定確率で自然治癒、ポーション等でHPが全快する * 「戦意喪失」、キュアポーション、キュアヒール |

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◆ 戦意喪失 ◆ * 全く行動が取れなくなります * 戦意喪失状態になった敵ユニットは「捕縛」する事が可能です |

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◆ 軽傷状態 ◆ * 戦意喪失状態になる確率が大きく上昇します * 軽傷状態になった敵ユニットは「盗む」で装備アイテムを奪う事が可能です |
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◆ 捕縛 ◆ * 戦意喪失状態になった敵ユニットを捕縛する事が可能です * 捕縛した際にそのユニットの経験値、アイテム、装備品全てを入手できます * 捕縛したユニットが国に属する兵士の場合、そのユニットは「捕虜」となります * 「捕虜」は解放する事によって軍資金を得る事ができます |
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◆ 食事 ◆ * 食事メニュー、おすすめメニューは1章毎に変化します * おすすめメニューは通常の値段の3割引で注文する事ができます * 好物メニューを食べると稀に普段使えない「スキル」が使用可能になります * 嫌いなメニューを食べると能力値が下がる場合もあります * 食事の効果はメインシナリオ終了時まで持続します |
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◆ 技能値 ◆ * 武器の命中率にその数字がそのまま加算される * 技能値は系統武器を使い込んでいく事によって成長していきます * 技能値の上限や上昇のしやすさはそれぞれ異なる |


| スキル名 | スキル効果 | スキル条件等 |
| 連続 | 戦速が5以上ある時に続けて攻撃をする時がある。 その際行われる戦闘の相手の行動は回避に限定される |
- |
| 追撃 | 敵より戦速が5以上高い場合に攻撃数が+1される | - |
| 居合 | 致命、命中率が上昇する | 反撃時、技能値÷2+40%の確率で発動 |
| 待ち伏せ | 先制攻撃を行う | 相手より戦速が高くかつ相手が隣接している |
| 見切り | 相手の致命率を0にする | - |
| 怒り | 攻撃を受けても反撃できる、次の攻撃の命中とダメージが増加、 | 反撃、斧系の武器を装備時 |
| 反撃 | 攻撃を受けても反撃が可能になる | - |
| 剣回避 | 相手の命中率を50%低下させる | 相手が剣系の武器を装備している |
| 槍回避 | 相手の命中率を50%低下させる | 相手が槍系の武器を装備している |
| 斧回避 | 相手の命中率を50%低下させる | 相手が斧系の武器を装備している |
| 弓回避 | 相手の命中率を50%低下させる | 相手が弓系の武器を装備している |
| 魔法回避 | 相手の命中率を50%低下させる | 相手が魔法系の武器を装備している |
| 疾走 | 移動力+1 | - |
| 盾熟練 | 盾の発動率が18%上昇 | 盾を装備している |
| 限定装備 | レベルに関係なく特定ランクの装備しかできなくなる | - |
| 指揮官 | 効果範囲内にいる味方の命中が10上昇する | 周囲3マス以内 |
| 連携 | 命中・精神が上昇する | 連携を持つユニットが周囲5マス内にいる |
| 武器手入 | 20%の確率で武器の劣化を防ぐ | - |
| 潜む | ステータス、姿が見えなくなる | 林、低木、町に待機する |
| 当て身 | ダメージが半減するが、相手を軽傷にする確率が33%アップ | - |
| 峰打ち | 相手を戦意喪失状態にする確率がアップ | - |
| 強奪 | 敵を撃破した時に敵のアイテムを奪う | 武器、防具、指輪、腕輪は不可 |
| 強健 | 戦意喪失状態にならない | - |
| 開錠 | カギの掛かったものを開ける事が可能になる | - |
| 狩人 | 森での移動コストが1になる | - |
| 崖移動 | 崖での移動コストが1になる | - |
| 泳ぐ | 水系の地形に進入可能になる | - |
| 早熟 | 入手経験値が1.2倍になる | レベル10以下 |
| 祈り | 効果範囲内にいる味方のHPを3(30)回復させる | 周囲3マス以内、1ターンに1回 |
| スキル名 | スキル効果 | スキル条件等 |
| 連射 | 2回連続で攻撃するが、命中が5%低下 | 選択後は移動不可 |
| 精神集中 | 次の攻撃のダメージと命中を30%増加させる | 7ターン縛り、選択後行動終了 |
| 強弓 | 射程が1延長されるが命中率は15%低下 | 選択後は移動不可 |
| 挑発 | 指定したユニットの攻撃を自分に引き付ける | 選択後は行動不可、周囲5マス以内 |
| 粉砕 | 攻撃力が2倍になるが回避と防御が0になる | 選択後は移動不可、射程1武器装備時のみ可 |
| 覚悟 | 2回行動が可能になる | ターンブレイク中のみ、選択後は移動不可 |
| 奥義 | 次の攻撃の致命が25%上昇 | 選択後は移動不可 |
| 奇襲 | 反撃を受けない | 2ターン縛り |
| 狙撃 | 次の攻撃の命中率が33%上昇 | 選択後は移動不可 |
| 盗む | 敵の持っているアイテムを1つ指定して盗む | 1マップにつき3回のみ 武器、防具、指輪、腕輪は相手軽傷状態時のみ |
| 全力移動 | 移動力が+1 | 選択後は攻撃不可 |
| 全力回避 | 回避率が50%上昇する | 選択後行動終了、5ターン縛り |
| 自己回復 | 精神値+30分自分を回復 | 選択後行動終了、4ターン縛り |

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1、そのキャラクターの画像が表示されます また、戦意喪失状態、軽傷状態の場合は下にその状態が表示されます 2、そのキャラクターの名前が表示されます Lv … そのキャラクターのレベルが表示されます HP … 左に現HP、右に最大HPが表示されます Exp … そのキャラクターの現在の累積経験値が表示されます (経験値は敵を倒した時のみ獲得できます、累積経験値が100を越えるとレベルアップします) 所有スキル … そのキャラクターが所持しているスキルが表示されます 上に装備中の武器名、下に装備中の盾の名称が表示されています 名称の前にある記号は武器や防具の消耗率が表示されています (* 銃弾やオーブ等の場合は記号の代わりに残り使用回数が表示されます) (●→●→●→●→●の様に使用回数によって色が変わっていきます) 3、筋力 … そのキャラクターの筋力が表示されます、攻撃力や戦速に関係します 精神 … そのキャラクターの精神が表示されます、魔法の威力や魔法防御力に関係します 攻撃 … 武器の威力と格闘値などの合計値が表示されます 防御 … 盾の防御力とキャラクター自身の防御力を合計した値が表示されます 俊敏 … そのキャラクターの俊敏が表示されます、回避率や戦速に影響します 命中 … 武器命中率とキャラクターの命中率の合計値が表示されます 射程 … 左に最小射程、右に最大射程が表示されます 致命 … そのキャラクターが装備している武器の致命率が表示されます 移動 … そのキャラクターの移動力が表示されます 戦速 … そのキャラクターの戦速が表示されます、スキルの発動、行動順等に関係します 回避 … そのキャラクターの回避率が表示されます、戦速に影響されます 重量 … そのキャラクターの武器と防具を足した重量が表示されます、戦速に影響します 4、武器 … そのキャラクターが装備している武器名が表示されます 防具 … そのキャラクターが装備している盾名が表示されます 手 … そのキャラクターが装備している腕輪または指輪名が表示されます アイテム … そのキャラクターが所持しているアイテム名が表示されます 5、そのキャラクターの技能値レベルが表示されています。 武器命中率×10+技能値が攻撃の命中率になります 盾精度×10+技能値が盾の発動率になります 武器技能値は攻撃する事によって上昇していきます 盾技能値は盾が発動する事によって上昇していきます |
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武器の説明欄にある略語について 攻9 この場合、その武器の攻撃力が9(90)である事を示しています 攻3+α この場合、武器の攻撃力は3(30)ですが最終的に筋力値がランダムで適用されます 攻6+M この場合、武器の攻撃力は6(60)ですが更にそのユニットが移動した距離を攻撃値にプラスします 攻6+2M この場合、武器の攻撃力は6(60)ですが更にそのユニットが移動した距離を2倍にした数値を攻撃値にプラスします 重量2 この場合、そのアイテムの重さが2である事を示しています 精度7 この場合、その武器の命中率は70%という事を示しています この場合、その盾は発動率が70%という事を示しています 致命80 この場合、その武器は致命率が80%あるという事を示しています 回6、MP6 この場合、その武器は最大で6回使用可能という事を示しています Lv16 この場合、その武器を完全に扱うにはレベルが16必要と言う事を示しています レベルを満たしていない武器も装備可能ですが、特殊能力が発動しなかったり攻撃力や命中率が著しく低下します 短剣 この場合、その武器の種類が短剣である事を示しています 他には投剣・剣・大剣・槍・フォーク・ランス・斧・弓・銃・オーブ・盾等があります 精度3 その武器の命中率を示しています数値が大きいほど命中補正が大きくなり、相手に当たる確立も高くなります その盾のシールド防御が発動する確率を示しています、3〜5で数値が高い程発動する確率も高くなります 強度E その武器が使用できるおおよその回数を示しています、F〜A、SでSに近い程多く使用できます その盾のシールド防御ができるおおよその回数を示しています、F〜A、SでSに近い程多くシールド防御ができます ☆光 この場合、その武器が光属性を所持している事を示しています ★○○ ★マークは基本的にその武器が持っている特徴や特殊能力、特殊制限を表しています ★アロン この場合、その武器や防具、アイテムはアロン専用である事を示しています ★毒 この場合、その武器は相手を毒にする事が可能である事を示しています ★反撃時使用不可 この場合、その武器を持っていると攻撃を受けた時に反撃が不可能になる事を示しています ★n回攻撃 この場合、その武器の攻撃回数がn回ある事を示しています ★精神+6 この場合、そのアイテムを装備すると表示されているステータスが数字の値分だけプラスされる事を示しています ★防御無視 この場合、その武器は相手の防御力を無視して攻撃する事が可能な事を示しています ★盾無効 この場合、その武器は盾を発動させる事なく攻撃が可能な事を示しています ★闇耐性 この場合、そのアイテムを装備すると闇に耐性がつき、闇攻撃を半減する事が可能な事を示しています ★火+6 この場合、武器攻撃後に属性攻撃が発生する事を示しています、数値はその際の攻撃力を示しています ★ダメージ半減 この場合、そのアイテムを装備すると相手の攻撃のダメージを半減させる事が可能な事を示しています 武器の種類と特徴 短剣 ・盾を無効化し防御力も無視します ・攻撃値に筋力値から数値をランダムに加えてダメージを計算します (予測ダメージよりも高いダメージが出たり、低いダメージが出たりします) ・他の武器よりも軽傷にする確率が高いです ・戦速が11以上あり、最大射程が1の場合のみ切り込み反撃が可能です 剣 ・重量的にも性能的にも扱いやすいものが多いです ・戦速が11以上あり、最大射程が1の場合のみ切り込み反撃が可能です 大剣、斧 ・威力は大きいですが重量が重いものが多いです ・戦速が11以上あり、最大射程が1の場合のみ切り込み反撃が可能です 槍、フォーク ・アイテム説明に+Mと書いてある物は攻撃値に移動した距離を加えて攻撃します ・戦速が11以上あり、最大射程が1の場合のみ切り込み反撃が可能です ランス ・攻撃にしか使用できませんが、反撃を受けません ・攻撃値に移動した距離を加えて攻撃します 弓 ・比較的扱いやすい長射程武器です 銃 ・武器威力に筋力値も精神値も加えない長射程武器です ・弾を込めて使います ・攻撃力、特殊能力は銃+弾の攻撃力を足した物になります ・銃自体が壊れる事はなく、半永久的に使う事が可能です 魔法 ・武器威力に精神値を加えて攻撃する武器です ・防御には精神値が適用される為、相手の防御力に影響されません ・盾を無効化します |
![]() 次のステージへ 2章が終わるまではこのコマンドで次章へと移ります データセーブ 現在までのデータをセーブします アイテム交換 アイテムを交換します、ユニットステータスが見られないので アイテムの消耗度や戦速が確認できないので多少使いにくいかもしれません プリセアのお店 アイテムを購入できます、品物は章毎に変化します ミシャールギルド 次のメインストーリー終了までの契約で傭兵を雇うことができます、まだ出合った事がない傭兵は雇うことができません また、契約料は傭兵のレベルによって上昇していきます フレイムと会話 フレイムと会話します 捕虜の解放や、賞金首の情報を参照する事が可能です 食事処 食事を取り、パラメーターを一時的に上昇させる事が可能です 嫌いなメニューを食べるとパラメーターが下降する場合もあります ★、☆、◎ ★はメインストーリーが進行するイベントです、★の横にある数字は出撃可能数です ☆はサブストーリーです、新たな出会いや財宝等を手にいれられる可能性があります (また、☆での戦闘はアロンが出撃できません) ◎はサブストーリーです、☆と違い戦闘がありません。 SRCを終了 SRCを終了します |
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バグっぽいけど仕様な物 連続が攻撃を仕掛けた方しか発動しない 仕様となっております 反撃がヒットしたにもかかわらずその後相手のスキル連続が発動する 仕様となっております スキル「潜む」の動作が何かおかしい 本体側のバグのようなので対応されるまで、しばらくそのままです・・ 正しい動作は攻撃した、されるか味方ユニットが隣接するとそのユニットの潜むが解け そのユニットの姿とデータが参照できるようになる予定です (現在はバグで姿が見えるようになりません) ショップで武器アイテムを売ると武器変数がそのままになる 「プリセアのお店」で武器や防具アイテム(銃を除く)を売ってしまうと 使用回数等のデータがセーブデータに残ってしまい、徐々にセーブデータが重たくなります。 「プリセアの買取屋」で売ればデータが残らないので、そちらで売っていただくようにお願いします ギルドで見た事もないキャラの名前が並んでいる 初めは雇用可能なキャラのみ名前が羅列されていましたが、変数処理が膨大になってしまい 管理しきれなくなったので今の形になっております、すいません スキル「連続」中に最後の敵を倒すとステージが終了しない ステージによりけりですが、ターン制限があるステージはそのターン制限があるターンまで ターンを進めていただくと大抵保険をかけてあるので、ターン数を勧めてみてください 規定ターン数になっても何も起こらない、または全滅になる場合は報告してください スキル「連続」中の戦闘で★数+1以上の武器を使うと相手の回避行動が正しく発動しない 仕様っぽいです、通常攻撃と連続攻撃が別の1回の攻撃として計算されているのか 通常攻撃は回避してるっぽいですが、連続攻撃はゲームの仕様通りに回避不能状態で確率が計算されてしまうようです ウインドストームや三連射弓で連続が発動してしまうと恐ろしい事になってしまいますね。 でもどうしようもないです、悪用しないでね☆ 新しく仲間になったユニットが戦闘してないのに消費した武器を装備している時がある 仕様です、内部的には新しくアイテムを作って装備させているのですが 既に同名の武器や防具が存在していてそれを誰も装備していない時はそれを優先してしまうようです 悪用しないでね☆ 飛行系ユニットが空中にいるのにもかかわらず崖の影響をうける 仕様だと思います、たぶん。 いや空飛んでるのに崖の影響を受けてるのは確かにおかしいですが・・ 次のVerあたりでもしかしたら直るかもしれません、直らないかも。 スキル「覚悟」を使用すると槍とランスのダメージが10固定になってしまう 仕様です。 ガラドボルグは弓矢じゃないです。 仕様です。 FAQ Q1、シナリオが酷い、おもしろくない A1、すみません・・・ 一通り完成したら手を入れていこうと思うので、生暖かい目で見守っていただけると嬉しいです(つд`) Q2、ロードが長いです、止まったかと思ったよ! A2、本当すいません・・・ Q3、何故か相手の命中率が絶対に100%なんですが? A3、自分のいる地形が「崖」になっていないか確認してください、崖では回避率が著しく落ちます Q4、これベルウ○ックサ○ガのパクリ… A4、元々再現する事を目的に作ってますので、そう思ったらむしろ成功ぐらいの勢いです! Q5、シナリオを読むのが面倒臭いです、戦闘がかったるいです A5、右クリックで全ての動作が高速化します。 また、シナリオはステージ初めショートカットを利用する事によって大幅にカットできます Q6、なんかビームシールドが出ました。 A6、シールド防御の回数を制限する為に実験的に導入してます。 EN値÷5が1ターンにシールド防御を行える限度となっています。 Q7、経験値が入らないです A7、1章では経験値の増減は起こりません、 2章からは敵とのレベル差によっては経験値が入らない場合もあります。
回復オーブを使った際の経験値には相手とレベル差があっても経験値の増減は起こりません Q8、レベルアップしたけど何も成長しなかったっぽいんだけど? A8、レベルアップはランダム成長を導入しております どのキャラクターのどのパラメータが上昇するかは別ページでご確認ください ◆キャラ別成長表 Q9、7話サブシナリオに行けません A9、今の所そこまでしか作っておりません、すいません Q10、見た事あるキャラがいます A10、気のせいです Q11、戦速が上昇したのに行動順が変わらないです A11、行動順を計算しているのはターン開始時のみです ターン開始時に一度決まった行動順は戦死者が出ない限りは基本的に変わらないと思ってください Q12、味方ターンなのに行動できるキャラがいません A12、以下の状況が考えられます。 ◆、現行動順のユニットが睡眠、戦意喪失状態 ◆、敵フェイズで味方行動順最後のユニットが破壊され味方フェイズが回ってくる どちらもバグではありません、ターン終了を選んでみてくださいゲームが進行すると思います ゲームが進行しない様であれば報告をお願いします Q13、敵、硬すぎ! A13、★防御力無視と書かれている武器を使ったり、相手の精神(射撃)が低いようでしたら 魔法を使うのが効果的な事もあります Q14、アロンの支援効果が条件を満たしているのに消えたり、ついたりする A14、少しややこしいですが、まず戦闘画面にすぐに反映されないという事を認識しておいてください なので攻撃前は予測命中率が10%でも、攻撃する際には20%になってる場合があると思います Q15、食事メニューの好物がわかりません A15、こちらでご確認ください Q16、武器や防具が確率で壊れてないようなんですが? A16、αテスト時代に実装していましたが非難轟々で取りやめました ただいつ壊れるのかはわからないと思うので、そこはドキドキしながらプレイしてください Q17、なんで同時ターン制じゃないんですか? A17、実際HP上で公開するまでは同時ターン制でやってましたし 同時ターン制を再現する事自体は至極簡単です ただSRCの仕様上、「敵が同時ターン制を完全に無視した動き」をするのが問題で やるなら思考ルーチンをシナリオ側で1から作る必要性がありましたし 槍の助走距離や歩行音を再現する事が難しかったのもあります。 結果生まれたのが規制ターン制です。 Q18、エラーらしき物がでました A18、バグかもしれません、そのまま進める場合は進めていただいて構いません 進めた後に報告していただければ嬉しいです。進めない場合はすぐに報告してください その他、何かありましたら掲示板かWEB拍手にて報告してください メールはほぼ見ないのでメールで送られても反応が遅れる場合があります、ご了承ください (その前にアドレスを書いてないですが……) |
